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/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 2 / Assassins 2 - Ultimate Games No. 2 (1995)(Weird Science)[!][Amiga-CD32-CDTV].iso / misc / napoleonic_wargame / instructions next >
Text File  |  1992-09-02  |  13KB  |  437 lines

  1.  
  2.                      Napoleonic Wargame
  3.  
  4.                             By
  5.  
  6.                       Ashley Sear
  7.  
  8.         
  9.  
  10. Placed in The Public Domain 24/11/90.(Revised V2 12/01/91,V3 11/03/91,
  11. V4 20/05/91).Programmed in HiSoft Basic and Hisoft Extend)
  12.  
  13. The author retains copyright and will allow the program to be freely 
  14. distributed.
  15. The cost of copying/distribution should be all you have paid for this program.
  16.  
  17. Based On The Shoeburyness Wargames Group Rules.
  18.  
  19. The Shoeburyness Wargames Group is located in Shoeburyness,Near Southend,Essex,
  20. England.
  21.  
  22. The program assumes a very elementary knowledge of wargaming as it applies to
  23. physical formations,unit sizes,weapon types and scales.
  24.  
  25. If you have any queries about the program I will try to help or clarify any 
  26. query put in writing.I will reply only to those queries/comments which include 
  27. return postage.As this reply service is otherwise free of charge,if you send a 
  28. query please be patient when waiting for a reply. 
  29.  
  30.  
  31. Ashley Sear
  32. 26 Denham Road
  33. Canvey Island
  34. Essex
  35. SS8 9HB
  36. England
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59. The Concept Of These Rules
  60. ==========================
  61.  
  62.      These rules are designed as a "Top Down" implementation of Naploeonic
  63. warfare and as such much of the operational detail has been  generalised.
  64.      The overall design is based on operations with a division or corps size
  65. army,the smallest unit involved will be a single  artillery battery,cavalry
  66. regiment,or infantry battalion.
  67.  
  68. Reserve Area
  69. ============
  70.  
  71. Each army must designate an area as reserve,where units on reserve orders will 
  72. retire.If the reserve area is threatened or attacked then a new area will be 
  73. designated and all reserve units moved accordingly.
  74.  
  75.  
  76. The Program
  77. ===========
  78.  
  79. The program,written in basic,controls the game mechanics and means that notes 
  80. and dice are not required.The program is self explanatory and menu driven.
  81. Please read and take note of any information the program presents to you as 
  82. action may well be needed in the form of formation changes,inactivity,forced 
  83. moves etc.Figure removal is unnecessary.
  84.  
  85. Menus are active only when the prompt appears.
  86.  
  87. Arranging Files
  88. ===============
  89.  
  90.                                                                                  On the disk as supplied there is one default army and battle both under the name "ashley",the program
  91. will sort out which is which. 
  92.  
  93.  
  94.  
  95. Who Does What
  96. =============
  97.  
  98.      The computer will keep track of casualties,ammunition expenditure and 
  99. other game mechanics.YOU are responsible for moving units,deciding when morale 
  100. tests are made,and notifying the computer of changes in formations or orders.
  101.  
  102. Timescales
  103. ==========
  104.  
  105.      These rules do not adhere to any fixed timescale but are driven by 
  106. battlefield events,allowing results of say, a melee to be resolved in one move 
  107. or a superior officer to launch an attack before a less competent adversary has
  108. a chance to move.
  109.  
  110. Groundscales
  111. ============
  112.  
  113.  These rules are written for a 1:50 ground scale wher 1cm=20m.
  114.  
  115. Figurescales
  116. ============
  117.  Any desired figurescale of your models is immaterial as the program is
  118.  set up to accept and calculate the actual number of men on a  1:1 ratio. 
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124. Creating an Army
  125. ================
  126.  
  127. The first act prior to starting an engagement is to create the order of battle,
  128. the limits on the order of battle are:
  129.  
  130.  
  131.            Maximum of 100 units per side,including officers
  132.            All corps/divisions/brigade must have a unit number
  133. ie: 30 corps
  134.      4 division 
  135.      5 Brigade 
  136.           
  137.  This is used to transfer units and to create the command structure 
  138. lists,unilike many similar programs you will refer to units or generals by name.
  139.  
  140. Each army has a name.
  141.  
  142. Only two armies may be entered,although the armies may be made up of a variety 
  143. of nations if required,if a nation does not appear in the options choose the 
  144. one that is closest in ability.
  145.  
  146. The different nations have differing abilities in various arms or morale tests.
  147. To enter a unit answer the qustions presented in the program,if you make an 
  148. error you can re-input the unit.Duplicated unit names are prohibited within 
  149. the same army.Save this file under the 'SAVE FORCES' option before proceeding.
  150.  
  151.      If you load an army you will be required to allocate artillery ammunition 
  152. and type for each battery,once this is done save the file under the 
  153. 'SAVE BATTLE' option. 
  154.  
  155.      You may save/load a battle/force at any time the menu is active.
  156.  
  157.  
  158.  
  159. Game Sequence
  160. =============
  161.  
  162. 1. At Start Of Game Decide Nominal Intitiative and Designate Reserve Areas.
  163.  
  164. 2. Both Sides Move Officers
  165. 3. Activate Officer/Steal Initiative On Computer
  166.  
  167. Activated Officer
  168. 4. Activate Orders On Computer
  169. 5. Change Formation On Computer
  170. 6. Chargers Close to 4cms
  171. 6. Melee On  Computer
  172. 7. Move Other Troops
  173. 8. Shooting On Computer 
  174.  
  175. 9. Request Morale Tests
  176. 10. Goto 3 Until No More Officers Competing For Activation
  177.  
  178. Activate Any Unactivated Officers
  179.  
  180. 11. Rally Any Desired Units.(Rallied Units may Not Move Next Turn.
  181. 12. Morale Tests On Any Eligible Units Not Already Tested
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190. Morale
  191. ======
  192.  
  193.      There are 5 levels of morale in these rule:
  194.  
  195. Battlemad           Must Charge The Nearest Enemy Formation 
  196. ---------           Will Not Change Formation
  197.  
  198. Steady              Stands And Obeys Orders
  199. -----               Will Fire At Chargers At Short Range
  200.                     Will Readily Change Formation
  201.  
  202. Unsteady            Will Fire At Charges When In Medium Range
  203. --------            Will Normally Change Formation
  204.  
  205. Shaken              Likely To Rout If Charged
  206. ------              Will Not Normally Change Formation
  207.                     Will Rout Directly Away From Nearest Enemy
  208.  
  209. Routing             Must Move Directly Away From Nearest Enemy
  210. -------
  211.  
  212. To recover a units morale the situation must be improved.Factors are:
  213.  
  214.      Rank of General within 5cm
  215.      Current Casualty as %
  216.      Current Morale
  217.      Charging/Being Charged
  218.      In Cover
  219.      Formation
  220.      Troop Class
  221.      Troop Type
  222.      Nationality
  223.  
  224. Combat
  225. ======
  226.  
  227.      When fighting an enemy unit the factors considered are:
  228.  
  229.      Formations
  230.      Size Of Units
  231.      Type Of Units
  232.      Type Of Weapons
  233.      Speed Of Movement
  234.      Range
  235.      Cover
  236.      Morale
  237.      Troop Class
  238.      Fatigue
  239.      Nationality
  240.  
  241.      When fighting hand to hand the melee will be continued to its conclusion 
  242. in the same round,although the winner at each stage may elect to try and rally 
  243. his troops and break off the melee.
  244.      
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256. Command
  257. =======
  258.  
  259.      For a general to be in command he must be within 20cm of his  superior
  260.      For an infantry or artillery unit to be in command it must be within 15cm 
  261. of its officer
  262.      For an cavalry unit to be in command it must be within 30cm of its officer
  263.      For a unit to be supported it must be within 15cm of another friendly unit.
  264.  
  265.      A general will try to  activate orders for the brigade,and the sucess is 
  266. dependant upon his ability.A replacement officer is  always of a lower ability 
  267. than the original officer.
  268.  
  269. The scope of orders are:
  270.  
  271. Assault
  272. -------
  273.      The only order under which infantry charges may be initiated.
  274.      The units affected must close and charge home against the desired enemy.
  275.      Only one formation change is allowed before the charge is made.Artillery 
  276. never charge.
  277.  
  278. Deploy
  279. ------
  280.       The units affected will close to within musketry range but unless cavalry
  281.  will not charge.
  282.       Once within range the units may not retire out of range.
  283.       Formations are changed as required.
  284.  
  285. Break Off
  286. ---------
  287.      The units operating under these orders will retire out of musketry and/or 
  288. charge distance and will maintain  seperation at all times.
  289.      Formations are changed as required.
  290.          
  291. Manouveur
  292. ---------
  293.      These units will allow units to travel at evade rate.No firing will be 
  294. allowed.
  295.      Only one formation change will be allowed
  296.  
  297. Reserve
  298. -------
  299.      Units under reserve orders will assemble at the rear in the area 
  300. designated prior to game start.
  301.      No firing will be allowed.Units will form column on arrival at reserve 
  302. area.
  303.      Units in reserve may rebuild some of their original strength each turn.
  304.      Reserve units will recover fatigue faster than normal.
  305.      Units remain in the reserve area until the orders are changed.
  306.  
  307. Hold
  308.      These units will defend an area but will not fire or charge unless first 
  309. fired upon or charged.
  310.      Formations are changed as required.Units may not move further than 15cm 
  311. from the area to hold.
  312.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322. Fatigue
  323. -------
  324.  
  325.      Units accrue fatigue each turn unless in reserve.Units will accrue fatigue 
  326. faster if they fire or melee.
  327.      Fatigue affects the units firing or melee efficiency.
  328.  
  329. Movement Rates
  330. ==============
  331.  
  332. Unit Type                 Normal      Charge    Evade      Rout 
  333.                                                
  334. Infantry Skirmish             10        14        16        16
  335.          Column               10        14        14        16
  336.          Line                  7        10        10        16
  337.          Square                4        N/A       N/A       N/A
  338.          Unformed             N/A       N/A       N/A       16
  339.  
  340. Light/Line Cavalry            24        30        35        35
  341. Heavy Cavalry                 16        20        24        32
  342.  
  343. Horse Artillery Limbered      16        N/A       24        32
  344. Light/Medium Foot Artillery    8        N/A       N/A       16
  345. Heavy Foot Artillery           5        N/A       N/A       16
  346.  
  347. Artillery Deployed             4        N/A   16(Crew    16(Crew
  348.                                                  Only)      Only) 
  349. Officers                      24        30        35        35
  350.  
  351. Terrain Modifiers
  352. -----------------
  353.                               Affect    Formation
  354.  
  355. Roads                         +50%      Column
  356. Steep Hills                   -50%      Unchanged
  357. Gentle Hills                  -25%      Unchanged
  358. Woods                         -25%      Unformed
  359. Built Up Areas                -50%      Column
  360. Linear Obstacles              -50%      Unformed
  361.                                                  
  362. Ammount Of Move to Change Formation
  363. ===================================
  364.  
  365.     To    Column  Line   Square  Skirm  Limber
  366.                                         /Unlimber
  367. From
  368.  
  369. Column      Nil     50%    50%     50%    XX
  370.  
  371. Line        50%     Nil   100%     50%    XX
  372.  
  373. Square      50%    100%    Nil      XX    XX
  374.  
  375. Skirm      100%    100%     XX     Nil    XX
  376.  
  377. Unformed   100%    100%   100%    100%    XX
  378.  
  379. Limber/
  380. Unlimber     XX      XX     XX      XX    25%
  381.  
  382. Any unit which does not sucessfully change formation may become unformed.
  383.  
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389. Version 2  Enhancements
  390. =======================
  391.  
  392.      In version 2 the following was added:
  393.  
  394.      When an artillery ball was fired it could bounce several times before
  395.  coming to rest,I have allowed this to be duplicated by response to the 
  396. question,range check is performed as normal but effect is reduced for each 
  397. bounce.Up to 3 bounces are allowed.
  398.  
  399.      Your generals are allowed to show initiative and insubbordination,(you show initiative if your ideas works,but its insubordination when they dont!.This is used to overide a superiors orders and is based on the ability of the junior 
  400. general.
  401.  
  402.      All distances are now entered in metres,although for game purposes no 
  403. difference would be noticed if both sides used yards (real measurements!)
  404.  
  405. Version 3 Changes
  406. ================== 
  407.  
  408.      No serious operational changes here just the addition of IFF 
  409. picture,and sound to the program.
  410.  
  411.      The last change was to allow full file spec,excluding the .oob or .battle
  412. extension to be entered for loading/saving files (eg: dh0:wardata/ashley).
  413.  
  414. Version 4 Changes
  415. =================
  416.  
  417. Minor bug fix,(You really had to be unlucky to find it.)
  418. Max Units in an army increased to 200.
  419. Disk made auto-boot.
  420.  
  421.  
  422. Clarifications
  423. ==============
  424.  
  425.      I have included two hypothetical armies for the start of your games playing they are in a drawer "data"...
  426.  
  427. 1.        ashley.oob    (Order Of Battle)
  428. 2.        ashley.battle (Start Of Battle)
  429.  
  430. "Forces" is the army creation menu
  431. "Combat" is the game menu itself
  432.  
  433. A force is an army without artillery ammunition defined while a battle is any 
  434. force with artillery ammunition defined.
  435.  
  436. You are limited to 15 rounds of artillery ammunition because it stops the unrealistic long-range artillery duels common in some games.
  437.